Tomassini on the Wind Games se cambia de casa.
He decidido mudar mi blog a Wordpress, no porque aquí en Blogger haya tenido algún problema de cualquier tipo, por el contrario, sin embargo en mi nuevo preveedor de espacio para bitácoras he descubierto una línea de diseño que fideliza más con la propia; he ahí el motivo del cambio.
El nuevo espacio tiene el mismo nombre que este, pero el dominio obviamente ha cambiado a Wodrpress. He aquí un vínculo hacia tal:
Nueva dirección del blog
Este blog se mantendrá tal cual lo ves ahora durante todo el tiempo que sea posible, en caso de que alguien busque alguna referencia antigua. En ese sentido, el blog nuevo aún lo tengo en construcción, pero pronto se podrá acceder desde él hacia todos los contenidos que he ido posteando a la fecha.
Finalmente deseo expresar mis agradecimientos a la gente de Blogger, por permitir la existencia de estos espacios de expresión en forma tan desinteresada y gratuita.
miércoles, 16 de noviembre de 2011
sábado, 12 de noviembre de 2011
BLACK HARVEST (coming soon)
He logrado terminar el reglamento en su versión a1.0, lo que me permite tener una visión mucha más clara de mi idea original para el juego. Aunque en un principio deseaba que fuera "poco más que un filler", finalmante se me ha escapado un poco de las manos, quedando según creo (ya que aún no lo he probado), en un juego de duración media y talvez de algún grado de complejidad (aunque no mucha, espero).
El reglamento ha quedado en intimidantes 20 páginas, incluyendo los apéndices y los créditos actuales, eso sí, pero con un buen nivel de redacción; aquellos que lo han revisado me aseguran que está "ligero" y comprensible. Espero que así sea, ya que para uno, que conoce el detalle de las mecánicas, no puede ser referente ni justo al momento de decidir si el texto ha quedado realmente ilustrativo o no. Por cierto y al respecto, he creado una entrada en la BSK para aquellos que quieran echarle una revisada al reglamento y cooperarme con observaciones y críticas, las cuales siempre son bienvenidas (enlace BSK).
También he terminado el tablero (absolutamente funcional y sin ninguna pretención artística conceptual), el cual se ajusta a las medidas de cuatro hojas tamaño oficio en cuadro (43,2 x 66 cm), aunque es posible que para la versión final crezca un poco más, ya que me ha quedado bastante apretado todo el asunto: los barrios y lugares esquematizados del pueblo de Vadonegro y algunas ayudas marginales.
Actualmente me encuentro trabajando en las cartas de juego (270), también en formato funcional para pruebas de juego. Espero poder tener lista la maqueta completa antes de fin de año, pero no prometo nada.
Saludos.
El reglamento ha quedado en intimidantes 20 páginas, incluyendo los apéndices y los créditos actuales, eso sí, pero con un buen nivel de redacción; aquellos que lo han revisado me aseguran que está "ligero" y comprensible. Espero que así sea, ya que para uno, que conoce el detalle de las mecánicas, no puede ser referente ni justo al momento de decidir si el texto ha quedado realmente ilustrativo o no. Por cierto y al respecto, he creado una entrada en la BSK para aquellos que quieran echarle una revisada al reglamento y cooperarme con observaciones y críticas, las cuales siempre son bienvenidas (enlace BSK).
También he terminado el tablero (absolutamente funcional y sin ninguna pretención artística conceptual), el cual se ajusta a las medidas de cuatro hojas tamaño oficio en cuadro (43,2 x 66 cm), aunque es posible que para la versión final crezca un poco más, ya que me ha quedado bastante apretado todo el asunto: los barrios y lugares esquematizados del pueblo de Vadonegro y algunas ayudas marginales.
Actualmente me encuentro trabajando en las cartas de juego (270), también en formato funcional para pruebas de juego. Espero poder tener lista la maqueta completa antes de fin de año, pero no prometo nada.
Saludos.
miércoles, 2 de noviembre de 2011
Batalla Naval (reseña) y análisis del nuevo estándar de Hasbro
Aprovechando el tiempo libre del pasado fin de semana largo del 1ro. de noviembre, he ido al centro comercial de mi ciudad (Punta Arenas), y mientras saboreaba un helado en compañía de mi mujer y de mi hija pequeña, pude ver en las pantallas publicitarias del cine en frente de la heladería el tráiler cinematográfico de “Battleship”, una película aparentemente basada en la franquicia de Hasbro del mismo nombre (Batalla Naval para el mercado latinoamericano y Hundir la Flota, según sé, para España). Aquello me recordó un hilo abierto en la BSK respecto de películas basadas en juegos de mesa; si mal no recuerdo en dicho momento ya se había hablado sobre la película de marras, además de una sobre el Clue (o Cluedo) y otra sobre Monopoly (además, Risk, me parece). En aquella oportunidad me pareció “viable” una película acerca de los últimos, pero realmente encontré anecdótico, sino gracioso (y no en el buen sentido de la palabra), el labrar una trama respecto al Batalla Naval (en adelante usaré esta nominación del juego, ya que me es más propia). El ver en la pantalla a una “frágil” escuadra tío-samesca en frente de lo que parecía ser una omni-potente (Dios me perdone) mole de ingeniería alienígena acalló mis dudas; no recuerdo quién era el director, pero todo muy al estilo de Michael Bay (Transformers 1, 2 , 3, 4, 5…… y 6 probablemente).
¿Nueva estrategia publicitaria de Hasbro o nuevo filón de donde recortar ingresos?, me inclino más por lo último, ya que antes de publicitar los productos, habría que dejarlos en condiciones para el actual mercado. Lógicamente estoy hablando desde el estrado de lo ético y del buen hacer; práctica que al parecer los tipos de Hasbro han abandonado en virtud de una campaña acerca de obtener el máximo de sus franquicias clásicas, con el mínimo de esfuerzo posible, aprovechando de pasada la inocencia de quienes ven en estos juegos aquellos buenos ratos pasados durante su infancia; en pocas palabras, un fiasco.
Analicemos el caso de la nueva edición de Batalla Naval. Recuerdo que lo compré hace como un año, por el precio de doce mil pesos chilenos (aproximadamente unos 17 euros), es decir, un juego “barato” para el mercado de mi país. Como ya he mencionado, lo compré porque estaba barato (aunque igualmente doce mil pesos es un precio que duele) y porque mi mujer tenía ganas de jugarlo. Cuando llegamos a casa procedí a la ceremonia del box opening y lo primero que me llamó la atención fue el “replanteo” que presenta el tablero, el cual en vez de ser el arquetípico conformado por cuadrantes de doble entrada (A5, C7), ahora resultaba un panal de hexágonos al principio algo incomprensible, pero de aquello hablaré más adelante. Por lo demás los componentes son de buena calidad, como sería de esperar de una empresa como lo es Hasbro, pero igualmente objeta reparos, no por su calidad, sino por cómo se aprovechan, pero igualmente ya veremos.
La mecánica del juego sigue siendo la misma de siempre, dos jugadores, uno con la escuadra azul y el otro con la roja, ambos despliegan ocultos y posteriormente comienzan los disparos a ciegas en procura de alcanzar una de las naves contrarias. La pelotudez está en que con el cambio de tablero, por lo menos al principio (y que vale para siempre, pues en mi caso particular por lo menos, no me han vuelto las ganas de jugar una segunda partida), existe cierta resistencia mental a adaptarse al cambio; el asunto es que las filas de hexágonos pareados linealmente y dispuestos de manera vertical formando columnas, se identifican individualmente mediante letras (de la A a la J, si mal no recuerdo), pero al no existir líneas, la numeración de las casillas de cada grupo es independiente, y como ya he dicho, al principio cuesta agarrarle el ajuste al asunto. Por lo demás, todo es lo mismo… no, hay una extraña nave nueva de forma hexagonal, que pretende ser una especie de plataforma marina, me figuro que para helicópteros o algo así, no lo sé.
En mi humilde parecer, han sacrificado uno de los puntos fuertes de lo que era un juego sencillo y sin pretensiones, su tradicional tablero de cuadrantes, para otorgar una imagen pueril de lo que podría parecer la pantalla de un radar de barrido radial; además, la configuración de los componentes, al fijar ambos tableros (azul y rojo) en un solo conjunto, otorga pocas posibilidades, obligando a los jugadores a restringirse a una mesa, digamos, de bar (el típico cuadrado de 1x1 m), a diferencia de la antiquísima edición con tableros independientes tipo “notebook” que otorgaba una comodidad y flexibilidad incomparables para jugar. Como si lo anterior fuese poco, han añadido un diseño artístico horroroso que intenta de manera descaradamente inútil, simular el tablero de control en el puente de un buque de combate, con unos aleros de cartón blando a los costados y sujetos con pinzas estáticas, ilustrado con símbolos y dibujos pseudo-navales con números y gráficos sin motivo ni significado, que más recuerdan aquellos tableros con parpadeantes luces de colores que conformaban la utilería de series vintage como Buck-Rogers en el Siglo XXV o Star Trek.
Como si lo anterior fuese poco, la experiencia de juego resulta bastante frustrante en el sentido que, si bien es cierto la calidad de los materiales no es mala, sí hay reparos acerca de su desempeño en el juego; me explico: las clavijas que se utilizan para señalar los impactos directos o en el agua muchas veces no se ajustan a los agujeros del tablero o de las embarcaciones, situación que resulta bastante molesta sobre todo en el tablero de control de cada jugador (el que queda vertical), ya que cuando se pincha una de estas clavijas de un lado y resulta que hay que aplicar un poco de fuerza para acomodarla en su respectivo agujero, del otro lado, las clavijas del otro jugador que quedan relativamente sueltas, suelen caer, pudiendo producir desbarajustes mayores en lo que respecta al control de la situación actual del juego. Una lata.
Un punto a favor del “sistema” nuevo (hay que ser justos), es que la disposición hexagonada del tablero permite colocar embarcaciones, además de las consabidas posiciones vertical y horizontal, también en posición diagonal, lo que aumenta o prolonga las posibilidades de supervivencia de una nave cuando es detectada.
A decir verdad, mis experiencias con lo último de Hasbro, en general, no han resultado nada satisfactorias, lo cual me hace cuestionar los procedimientos comerciales o sencillamente el enfoque de la línea editorial que han trazado para sus juegos de tablero clásicos. Ya he comentado por ahí mis pareceres sobre la nueva edición del Risk, sobre todo de su enfoque artístico muy en la línea del que acabo de comentar respecto al Batalla Naval, es decir, simulación militar en plan “charcha” (o “cutre” como dicen en España) y con un reglamento tipo “Top Secret Portfolio” que resulta un engorro; además, me tomo seguramente la palabra de muchos, pero he de decir que este enfoque que comento constituye un insulto a la militaria en general y al oficio de quienes llevamos la profesión de las armas.
Por otra parte, es posible apreciar una suerte de sobre-explotación, a veces exitosa, otras no, de varios juegos más o menos clásicos sobre distintas plataformas, con casos tan “emblemáticos” como aquella edición del Clue (o Cluedo) cuya caja parece un empaque de pizza para delivery y cuyo contenido es exactamente el mismo que el de la edición estándar; uno podría pensar – Oh!, un Clue Express-, pero nada de eso. Se entiende que tal vez quieran llegar a un público más casual, pero creo que habría que dejar las diferencias bien establecidas.
- Monopoly: aparte de las miles de ediciones temáticas y regionales, también existe en los formatos u-build (del cual he visto buenas reseñas) y en cartas (Monopoly Deal, del cual también he visto buenos comentarios, pero que a mi, personalmente, no satisfizo).
- Risk: Hasta donde sé, sólo la nueva edición, la cual no alcanza la altura de la anterior… me perece que existe una versión u-build pero no estoy seguro. Además ha salido una edición brief para iPhone/Pod touch.
- Stratego: miles (exageración) de ediciones temáticas, pero el juego sigue siendo el mismo de siempre.
- Cranium: al típico partygame de tablero se le ha adicionado una versión de cartas.
- Pictureka: ídem que el Cranium.
- Boogle: aparte del cásico, también ha salido recientemente una edición de cartas (Boogle Slam), además, aún más recientemente, ha salido uno que funciona a través de unos dispositivos con pantalla digital, el cual, a decir verdad, se ve bastante bien (por lo menos para aquellos que gustan de este tipo de juegos).
Con lo anterior sólo pretendo ilustrar aquello a que me refiero, una sobre explotación que no siempre representa calidad. Por ejemplo, me parece que toda la línea de juegos de cartas basados en franquicias ya existentes representa un esfuerzo (más o menos patético), por quitar terreno al muy simpático UNO, ya que hasta el diseño de las cajas es el mismo.
Para finalizar, debo establecer que en lo referido a emitir juicios (y también al repartir muerte), soy bastante “gandalfiano”, no me gusta; lo mismo que con respecto a dar consejos soy bastante “élfico”, pienso que son regalos peligrosos; no obstante escribo todo esto porque pretendo prevenir acerca de informarse antes de comprar y no caer en el truquillo aquel de dejarse llevar por la nostalgia, en este sentido, me parece que el otro gigante de los juegos, Mattel, es bastante más responsable al momento de sacar nuevos productos o ediciones al mercado, en mi humilde opinión.
martes, 1 de noviembre de 2011
Black Harvest (La Cosecha Negra)
Cuando la familia del pequeño Benjamín Capanegra fue expulsada del villorrio por el presunto involucramiento de la madre en actividades relacionadas con la brujería, nadie consideró las maldiciones de rigor y promesas de venganza como una preocupación siquiera mediata, creyendo todos que la maldad acababa con las vilutas de humo que el cuerpo en llamas de la mujer producía y ascendían al cielo, limpiando así la afrenta con Dios...
Ahora, que la localidad ha crecido hasta alcanzar un tamaño considerable y muy burgués, dando cuenta así de su proliferación, enfrenta su hora más aciaga y seguramente su ruina, ahora que aquellas antiguas maldiciones y juramentos cobran valor, según cuentan las más ancianas viejas mientras el caos crece alrededor... el pequeño Benjamín, ahora conocido como Capanegra el Nigromante, ha regresado y ha desatado
LA COSECHA NEGRA...
31 de octubre, día sin alba y recortado por una densa niebla ha sido testigo de la llegada de Capanegra y su ejército de muertos vivientes. La promesa ha sido que la ciudad no verá otro amanecer... cuentas con 24 horas para escapar y llevar contigo el máximo de pobladores hacia la huida de lo que es una no-muerte segura.
He comenzado esta nueva iniciativa lúdica acicateado por múltiples factores. A continuación un cortar/pegar del comentario de inicio que he hecho en la BSK al respecto, espero que les guste.
Hola a todos,
Hace un tiempo atrás nuestro buen amigo besekero Alpino nos impresionó a todos con su juego de cartas con tema zombi "Escape from the Dead City" (http://www.labsk.net/index.php?topic=71034.0), para el cual, en su etapa de desarrollo, varios de nosotros tuvimos la oportunidad de colaborar con sugerencias y opiniones; personalmente propuse una que otra cosa; algunas de mis sugerencias y/o aportes fueron considerados y otros no; no es reproche, obvio, así es el mundillo del diseño de juegos amateur cunado se comparten proyectos, sino que lo cuento como preámbulo para mi propia aventura zombi...
Algunos de ustedes habrán visto mi expansión no oficial para el Carcassonne: "CarcasZombi" (http://tomassinionthewind.blogspot.com/2011/07/descanso-ludico-carcassonne-zombies.html), que incluso tuvo una reseña en el programa radial/podcast "Ojo al Dado", pues bien, no se puede decir que sea un juego de zombies, pero fue suficiente para que germinara el bichito en mi (o el T-virus, como quieran)...
Hace algunos días atrás me puse a la tarea de escribir un artículo/investigación más o menos serio sobre el tema zombi para mi blog, ya saben, Haití, el vudú y sus raíces africanas, el "pepino de los zombies", etc... (de hecho, mi padre, oficial de ejército retirado, asegura haber visto, cuando era teniente y se encontraba en comisión de servicio en Panamá, un campesino que por sus condiciones físicas no podía estar vivo, caminando a pie descalzo por un camino entre los cañaverales de azúcar), el asunto es que, como soy diseñador de juegos amateur, no pude evitar que mis pensamientos al respecto me remitieran al mundus ludicus, así que, cogiendo algunas de mis sugerencias ignoradas por el juego de Alpino, comenzó a tomar forma, en mi cabeza, un juego zombi. Hasta ahora el brainstorming va algo así:
El juego sería algo así: 2 a 4, 5 ó 6 jugadores (aún por definir), cada uno comienza en una ubicación distinta (que será su refugio inicial); habrá tres mazos de cartas, recursos, adversidades y ubicaciones, cada jugador gestiona una mano de cartas que se irá renovando al comienzo de cada turno, ajustándose a cierta cantidad máxima, descartando y robando de los diferentes mazos en un sistema aún no definido (podría ser un dado cuyos resultados fueran diferentes proporciones de robo en cada mazo: 1,2y1 por ejemplo); además, al comienzo de cada turno, el jugador saca un peón zombi de una bolsa y lo coloca en una ubicación del tablero escogida estratégicamente por él, a medida que el juego avance, el tablero se irá poblando con estos peones zombi, la cantidad que de ellos exista en una ubicación indicará el número máximo de adversidades que se podrán jugar contra un jugador cuando entre en esa ubicación (con cartas de adversidad de los demás jugadores), los peones que no sean asociados a cartas contarán como ataques automáticos cuyo nivel dependerá del color del peón.
La gracia de entrar en las ubicaciones es que sólo en ellas se podrán conseguir (jugar) los objetos, información y personajes de las cartas en la mano.
El objetivo del juego sería reunir el máximo de personajes y sacarlos de la ciudad (en mayor cantidad que los demás jugadores) o alternativamente, juntar los recursos e información necesaria para destruir a la fuente del brote zombi, el malvado nigromante Capanegra.
El trasfondo del juego sería en una ciudad pseudo-medieval (baja edad media), con algunas influencias burguesas con zombies generados a través de magia negra, como me gustan a mí, aunque estoy dispuesto a escuchar argumentos sobre la conveniencia de cambiar a actualidad y zombies/virus.
Espero que les guste la idea y espero sus ideas y sugerencias al respecto.
Saludos.
Ahora, que la localidad ha crecido hasta alcanzar un tamaño considerable y muy burgués, dando cuenta así de su proliferación, enfrenta su hora más aciaga y seguramente su ruina, ahora que aquellas antiguas maldiciones y juramentos cobran valor, según cuentan las más ancianas viejas mientras el caos crece alrededor... el pequeño Benjamín, ahora conocido como Capanegra el Nigromante, ha regresado y ha desatado
LA COSECHA NEGRA...
31 de octubre, día sin alba y recortado por una densa niebla ha sido testigo de la llegada de Capanegra y su ejército de muertos vivientes. La promesa ha sido que la ciudad no verá otro amanecer... cuentas con 24 horas para escapar y llevar contigo el máximo de pobladores hacia la huida de lo que es una no-muerte segura.
He comenzado esta nueva iniciativa lúdica acicateado por múltiples factores. A continuación un cortar/pegar del comentario de inicio que he hecho en la BSK al respecto, espero que les guste.
Hola a todos,
Hace un tiempo atrás nuestro buen amigo besekero Alpino nos impresionó a todos con su juego de cartas con tema zombi "Escape from the Dead City" (http://www.labsk.net/index.php?topic=71034.0), para el cual, en su etapa de desarrollo, varios de nosotros tuvimos la oportunidad de colaborar con sugerencias y opiniones; personalmente propuse una que otra cosa; algunas de mis sugerencias y/o aportes fueron considerados y otros no; no es reproche, obvio, así es el mundillo del diseño de juegos amateur cunado se comparten proyectos, sino que lo cuento como preámbulo para mi propia aventura zombi...
Algunos de ustedes habrán visto mi expansión no oficial para el Carcassonne: "CarcasZombi" (http://tomassinionthewind.blogspot.com/2011/07/descanso-ludico-carcassonne-zombies.html), que incluso tuvo una reseña en el programa radial/podcast "Ojo al Dado", pues bien, no se puede decir que sea un juego de zombies, pero fue suficiente para que germinara el bichito en mi (o el T-virus, como quieran)...
Hace algunos días atrás me puse a la tarea de escribir un artículo/investigación más o menos serio sobre el tema zombi para mi blog, ya saben, Haití, el vudú y sus raíces africanas, el "pepino de los zombies", etc... (de hecho, mi padre, oficial de ejército retirado, asegura haber visto, cuando era teniente y se encontraba en comisión de servicio en Panamá, un campesino que por sus condiciones físicas no podía estar vivo, caminando a pie descalzo por un camino entre los cañaverales de azúcar), el asunto es que, como soy diseñador de juegos amateur, no pude evitar que mis pensamientos al respecto me remitieran al mundus ludicus, así que, cogiendo algunas de mis sugerencias ignoradas por el juego de Alpino, comenzó a tomar forma, en mi cabeza, un juego zombi. Hasta ahora el brainstorming va algo así:
- Título: "BLACK HARVEST" o "LA COSECHA NEGRA" (o ambos juntos tipo título y subtítulo).
- Hardware: tablero sencillo al estilo del "Arkham Horror" (aunque no tan grande), y... no sé si se acuerdan, pero cuando jugaba al juego de cartas del Señor de los Anillos "Tierra Media" (el de Joc e Iron Crown Enterprices), uno se hacía una especie de mapa con las regiones del oeste de la Tierra Media, sus tipos y conexiones... bueno, una extraña mezcla de ambos, pero en una ciudad; en vez de regiones, barrios. Algo así.
- Motor: Cartas, pricipalmente de los siguinetes tipos: personajes, ubicaciones (asociadas a los distintos barrios), recursos (objetos y situaciones) y adversidades (zombies, a lot of them, distintos tipos y también otras situaciones adversas.
El juego sería algo así: 2 a 4, 5 ó 6 jugadores (aún por definir), cada uno comienza en una ubicación distinta (que será su refugio inicial); habrá tres mazos de cartas, recursos, adversidades y ubicaciones, cada jugador gestiona una mano de cartas que se irá renovando al comienzo de cada turno, ajustándose a cierta cantidad máxima, descartando y robando de los diferentes mazos en un sistema aún no definido (podría ser un dado cuyos resultados fueran diferentes proporciones de robo en cada mazo: 1,2y1 por ejemplo); además, al comienzo de cada turno, el jugador saca un peón zombi de una bolsa y lo coloca en una ubicación del tablero escogida estratégicamente por él, a medida que el juego avance, el tablero se irá poblando con estos peones zombi, la cantidad que de ellos exista en una ubicación indicará el número máximo de adversidades que se podrán jugar contra un jugador cuando entre en esa ubicación (con cartas de adversidad de los demás jugadores), los peones que no sean asociados a cartas contarán como ataques automáticos cuyo nivel dependerá del color del peón.
La gracia de entrar en las ubicaciones es que sólo en ellas se podrán conseguir (jugar) los objetos, información y personajes de las cartas en la mano.
El objetivo del juego sería reunir el máximo de personajes y sacarlos de la ciudad (en mayor cantidad que los demás jugadores) o alternativamente, juntar los recursos e información necesaria para destruir a la fuente del brote zombi, el malvado nigromante Capanegra.
El trasfondo del juego sería en una ciudad pseudo-medieval (baja edad media), con algunas influencias burguesas con zombies generados a través de magia negra, como me gustan a mí, aunque estoy dispuesto a escuchar argumentos sobre la conveniencia de cambiar a actualidad y zombies/virus.
Espero que les guste la idea y espero sus ideas y sugerencias al respecto.
Saludos.
sábado, 29 de octubre de 2011
Kubb para todos
Continuando con la iniciativa de “juegos de jardín para todos”, toca turno al Kubb, un interesante y divertido juego de palitroques de madera al que, según pretenden los estudiosos, jugaban los vikingos y otros pueblos nórdicos de aquella época.
El Departamento de Investigación Lúdica de Tomassini on the Wind Games, en un esfuerzo sin precedentes, ha recopilado las reglas de este ancestral juego y las ha dejado en condiciones de comprensión rayanas en lo simiesco, con el objeto de poner esta entretención al alcance de todos.
Nuestra próxima meta será el Mölkky, así que estén atentos a futuras noticias al respecto.
domingo, 23 de octubre de 2011
Juegos de Jardín
Lo bueno de los ciclos es que, aunque tienden a la repetición, en cierto modo también nos abstraen de la monotonía de lo regular y permanente; es así como en el hemisferio norte de nuestro planeta, el verano ya ha quedado atrás, en los buenos o malos recuerdos, pero aquí, en el sur, la nieve y sus fríos comienzan su retirada para permitir la llegada de la primavera, los días más soleados y las sombras alargadas de días que parecen no tener final.
Durante el verano pasado planté césped en el patio de mi casa, pero no alcancé a disfrutarlo, amargura que se intensificó mientras veía a través de tweets, blogs y foros como los amigos jugones de España, la Madre Patria, se divertían al alero de lo que pareció ser una “pseudo-explosión” de los juegos de jardín.
Ahora es mi turno y dispongo de un pequeño, pero bonito “lawn-grass field” detrás de mi casa, rectangular y apropiado para cantidad de actividades, como jugar con mi hija pequeña, relajarme con su regadío, uno que otro asado patagónico y, por supuesto, dedicarle tiempo a los juegos de jardín.
Además, para aquellos otros juegos en que sus dimensiones me impidan utilizar lo propio, cerca de la casa hay tres o cuatro parques igualmente apropiados; seguramente aquello podría provocar las consultas de más de algún curioso, pero bueno, es el estigma muchas veces de un friki.
Estos juegos, aparte de ser variados y divertidos, otorgan una oportunidad para salir y respirar aire fresco, disfrutar de un rato agradable con los amigos, estirar el cuerpo, compartir tiempo de calidad con la familia y en fin, llevar una vida más saludable, tanto en lo físico como lo psicológico (y por qué no espiritual).
Como ya he mencionado, existen cantidad de juegos que se podrían definir como de jardín, y además, cada uno de éstos posee, generalmente, alguna manifestación local, diversas variantes y ramificaciones e incluso, antepasados.
Los juegos de jardín que más me llaman la atención, son:
- El croquet de jardín.
- El Kubb.
- El Mölkky.
- Las Bochas (o Petanca).
Yo mismo he “inventado” dos juegos de este tipo, uno de mazos y bolas y otro de palitroques:
- La Bocarrocha (una suerte de petanca, golf y croquet).
- El Kubbada Kazzaba (una variante descarada del Kubb).
Durante estos días, comenzando por hoy, pondré a disposición del público las reglas de estos juegos con “impronta de la casa”, re-redactadas y editadas por los departamentos de investigación lúdica y de redacción de Tomassini on the Wind Games (ambos compuestos por este noble servidor); me refiero a que si bien es cierto no es difícil encontrar en internet otras referencias, éstas no siempre son todo lo claras que uno quisiera. Espero que les sea de provecho.
Como ya he mencionado, dejo a vuestra disposición las reglas del Croquet de Jardín (con eternos agradecimientos al besekero "Speedro"). Como podrán darse cuenta, este conjunto de normas no obedece a las reglas oficiales del juego del croquet, sino que es una versión más sencilla de éste, para ser jugada con los amigos y la familia en el jardín de la casa o en un parque, seguramente con aquellos set de croquet ampliamente difundidos en las jugueterías y de mayor disposición hacia los no profesionales. En todo caso, igualmente incluyo un vínculo por si quieren echar una mirada al Reglamento Básico y Reglas de Juego Internacionales de la Asociación Española de Croquet.
viernes, 14 de octubre de 2011
Utopia Engine 2nd. Edition traducido al español
Para los jugones aislados, a veces los juegos en solitario constituyen una verdadera bendición, sin embargo encontrar uno elaborado para tal circunstancia que sea de buena calidad resulta casi tan imposible como encontrar un diamante en una piedra a la vera del camino. Generalmente, los juegos en solitario no son más que adaptaciones de reglas de juegos diseñados para más jugadores y en consecuencia, rara vez brindan una experiencia satisfactoria… tanto así que podría establecer que los juegos más relevantes de este ¿género? Siguen siendo los clásicos: el solitario de siempre (el de cartas) o el Saltarín Solitario (que por lo menos así se llama en mi país).
No obstante, hace un tiempo corto he descubierto, disponible en forma gratuita desde internet, un juego creado por Nick Hayes y publicado por NeverMore Games, hecho para ser jugado por una sola persona, entretenido, desafiante, envolvente y como si eso fuese poco, sencillo de producir. Sólo basta estudiar sus reglas (un reglamento liviano de 12 páginas, ameno y bien redactado), imprimir las 2, bellamente ilustradas, hojas de aventura (incluso dispone de una hoja única simplificada y de bajo consumo de tinta para jugadores con experiencia), lápiz, goma de borrar y 2 dados (que también pueden resumirse en uno solo).
El problema es que el asunto es en el idioma de Shakespeare, lo cual reduce su cantidad de jugadores potenciales a aquella población que habla o conoce este idioma… ¿Problema he dicho?, pues ya no, porque luego de un par de días de intenso trabajo filológico, el departamento de traducciones arcanas de Tomassini on the Wind Games (compuesto por mi), ha logrado desvelar los crípticos jeroglíficos que componen el texto del reglamento, para poner al alcance del público hispanoparlante este estupendo juego.
Utopia Engine te sumerge en un mundo fantástico de estilo “magicpunk” (donde la ciencia y la tecnología encuentran sus fundamentos en la magia), donde interpretarás a Isodoros, un viejo medio chiflado perteneciente al Gremio de los Artificieros, algo así como una especie de ingenieros arcanos con ínfulas de jedi. El asunto es que el Final de los Tiempos es inminente y la única forma de detenerlo es logrando poner en funcionamiento una máquina-reliquia antediluviana llamada Motor Utopía (Utopia Engine), un artefacto de leyenda legado por una raza ancestral desaparecida hace eones, los Antiguos, el cual nadie ha hecho funcionar jamás.
Bajo intensas presiones políticas, sobre todo por parte del Consejo de Tecnologías Arcanas y de la Orden de Plata, el Gremio te ha encomendado la misión de salir a las tierras salvajes para, en un plazo de catorce días, encontrar las partes y componentes que requiere el motor para funcionar, y más allá de eso, desencriptar los misterios de la máquina y hacerla funcionar. En tu aventura deberás explorar seis regiones distintas, enfrentar poderosas bestias y sumergirte en las escasas referencias que logres recabar sobre la ciencia de los Antiguos, en una empresa en la cual la muerte será una alternativa demasiado recurrente, sin embargo también dispones de algunos factores que te ayudarán en tu misión, como otro artefacto arcano conocido como La Mano de Dios, tu cinturón de herramientas de artificiero (una especie de bati-cinturón magicpunk), algunas eventualidades afortunadas, algunos tesoros legendarios (si logras dar con alguno de ellos y vivir para contarlo) y las no despreciables bondades de las partes faltantes del motor una vez que las encuentres y actives… toda una tarea herculeana en realidad.
Buena suerte, viajero.
Enlaces:
Reglamento en español (traducido por este cura)
Sitio Oficial de Utopia Engine (donde podrás encontrar los demás componentes)
Sitio de NeverMore Games
PS: Además, habrá que estar atento a futuras noticias de los tipos de NeverMore Games, ya que el autor, Nick Hayes, ha prometido nuevas aventuras en el mundo de Utopia Engine.
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