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miércoles, 23 de marzo de 2011

Jugar en el 3er. Mundo

Es un hecho que la mayor concentración de actividad lúdica no electrónica (tradicional, convencional, análoga o como prefieran llamarla), sucede en el hemisferio norte de esta pequeña roca mal llamada Tierra; y es también cierto que preferentemente ésta tiene como principales focos de desarrollo a Alemania, el Reino Unido y los Estados Unidos de América, y que en una segunda capa de importancia encontramos una variedad de países, de los cuales destaco a Francia y España (aunque mis amigos españoles no lo crean), y es que a mi parecer, luego del análisis de artículos y opiniones extraídos desde foros y fanzines (generalmente pesimistas y oscuros), me queda la impresión de que allí les ocurre algo similar al síndrome del pez que a fuerza de vivir dentro del océano jamás podrá ver el mar (o eso que dicen sobre los árboles que impiden ver el bosque, si les resulta más cómodo). Jugar en el tercer mundo (título que me duele pronunciar), resulta, por decir lo menos, una experiencia frustrante, la cual se hace llevadera sólo a través del gusto (o pasión) que se siente por ella.

Voy a tomar como ejemplo mi experiencia, no porque guste de ser autoreferente, sino porque como se comprenderá, es de la cual me hayo más informado. Comencé con el gusto por las cosas freak, allá por el año 1991, cuando tenía la tierna edad de 13 años (actualmente tengo 33), momento en el cual logré conseguir un ejemplar de El Señor de los Anillos, cosa casi épica en el Chile de esos años (me refiero al conseguirlo, no a la obra en si); desde ese momento una cosa llevó a la otra, pasando por jugar a las cartas de El Señor de los Anillos: Tierra Media (SDLA TM) bajo una escalera mecánica afuera de la hoy desaparecida librería “El Hobbit”; haciendo de master con un juego de rol inventado por mi (nunca he sido PJ), ya que los juegos de rol publicados eran escasísimos y a precios inalcanzables; posteriormente en la edad adulta (y con un alcance económico más holgado) llegué al mundo de Warhammer, en el cual me gasté un dineral para jugar sólo un par de partidas con un amigo, después el mismo me convenció para pasarme al Warhammer 40,000 (otro dineral y algunas partidas más con él mismo). Finalmente, cansado y frustrado, guardé mis figuras por años (hasta la actualidad), mis cartas de SDLA TM, mis papeles roleros y mis ganas de jugar hasta el año 2007, cuando en una juguetería vi la caja del “Guerra del Anillo” de Devir, me lo compré y me “inicié” en los boardgames, luego fue el Ticket to Ride, el Smallworld y el Misterio de la Abadía (todos encargados a Europa a través de Edge). Sin embargo ahí están, junto a otros que he ido juntando con el tiempo, pero a los que he jugado rara vez, con mi mujer o con mis hermanos chicos, y sería… al Guerra del Anillo nunca (subrayo: nunca) he podido jugar.

Terminada la triste historia de mi vida como jugón, presento la cuestión de estas líneas: el amargo panorama de la vida lúdica en los países “en vías del desarrollo”, incluso en los “más dignos”, como lo son mi Chile querido, Argentina o Brasil… México tal vez, o Venezuela o Colombia…, por no mencionar realidades francamente penosas como las de varias naciones del África, medio y extremo oriente. No estoy seguro si el fenómeno lo provoca la cantidad de habitantes, no lo creo en consideración de, por ejemplo, la realidad de Argentina, un país que sólo en su capital concentra la misma población que la totalidad de Chile, con sus no pocos 15.000.000 de habitantes y sin embargo la actividad lúdica no es mucho más próspera que aquí.

Muy seguramente el punto de inflexión se encuentra en la medianería de dos focos principales, uno, la riqueza y distribución de ella en un país (ingreso per cápita es tal vez el concepto más cercano a la descripción) y dos, idiosincrasia, temperamento colectiva de un pueblo en relación a su historia y otros factores, generalmente sociales, en este caso, necesariamente orientado, o por lo menos favorable, al ocio. En este tipo de países, el dinero no abunda mucho en los bolsillos de los ciudadanos y producto de la idiosincrasia propia de naciones sin historias milenarias, el ocio lúdico queda como en 10ma. ó 20ma. prioridad, ergo, los capitales que direcciona la oferta en dicho sentido son mínimos, por la mínima demanda y por lo tanto, los precios se vuelven excesivos, lo que disuade de acercarse a este vicio; finalmente a los pocos valientes que nos sostenemos en el afán, no nos queda más que integrarnos a uno de los siguientes tres tipos de grupos que he definido (producto de mi percepción del problema):

Ø Círculos de jugones de carácter cerrado, principalmente de estratos sociales altos, en ocasiones elitistas, sin problemas de alcance ni de idioma.

Ø Individuos como yo, generalmente de clase media (de la mitad para arriba), que con algún esfuerzo (y paciencia de la mujer), nos hacemos cada cierto tiempo de uno que otro jueguillo (lo que obliga a análisis detallados de las alternativas) y que logramos jugar muy de vez en cuando con personas generalmente ajenas al tema, las cuales salvo pasar un momento agradable o mejor dicho interesante, finalmente agradecen la invitación, pero no se comprometen con el esfuerzo, debiendo uno constantemente gastar tiempo en explicar cada vez las reglas, jugar con neófitos y sencillamente no prosperar en el nivel de experiencia; en pocas palabras, coleccionistas muy limitados y jugadores ocasionales y frustrados.

Ø Los frikis, generalmente de recursos más limitados (clase media, mitad hacia abajo), jóvenes y con un nivel de enviciamiento algo preocupante, que no escatiman en gastos para satisfacer sus ansias de jugar; seguramente son los más valientes del conjunto, pero con un dejo de patológico. Juegan lo que sea, dónde sea y con quién sea (debo admitir que mis comienzos jugando SDLA TM, fueron más o menos así). Generalmente estos individuos se afilian a los juegos de cartas coleccionables (tipo Magic) y/o a los wargames.
Sirve como ejemplo para graficar la situación planteada, la fallida campaña realizada por el gigante de la industria del entretenimiento “Hasbro”, realizada en Chile durante el año recién pasado (2010), la cual intentó introducir la “noche de juegos en familia”, a base de publicidad televisiva al respecto, y que a mi juicio fue un fracaso; siguen reinando en el mercado los juegos que complementan las reuniones sociales como son el Pictionary, Escrúpulos, Party & Co., Cranium, etc…, los elevados precios y la falta de interés siguen condicionando la oferta y la demanda.

Ahora bien, es oficioso mencionar la capacidad de algunos para interpretar oportunidades donde la mayoría sólo ve problemas. En ese sentido se pueden mencionar los esfuerzos de Devir (filial Chile), que ha introducido sus productos en el mercado ofreciendo “paquetes de muestra” (que incluyen Carcassonne, Colonos de Catán, La Furia de Drácula, Genial y otros) en tiendas más o menos relacionadas con el tema, como las son de entretenimiento en general, donde es posible encontrar secciones de boardgames junto al arriendo/venta de DVDs y Blurays, música, libros, videojuegos, etc…, e incluso en comercios dedicados a otros tipos de ocio como tabaquerías y accesorios masculinos, licorerías, diseño de interiores y demás. También ha surgido una que otra tienda más o menos especializada donde se comercializan los jueguitos solitarios tipo Thinkfun, algunos títulos del catálogo de Devir y los más típicos de Hasbro y Mattel (Scrabble, Clue, UNO, Jenga, Monopoly, Risk), pero siempre en los sectores de mayores ingresos y obviamente se mantiene el paradigma de los precios prohibitivos para los menos pudientes.

Del mismo modo, también se puede mencionar la aparición de algunas editoriales dedicadas al tema cuyos títulos redundan en lo local, lo cual no podría definir si representa una fortaleza o una debilidad, creo que en ese respecto el tiempo dirá la última palabra. Aunque no he tenido la oportunidad de jugarlos, me parece que las mecánicas son básicas y la calidad de los productos oscila entre la tierra y el infierno, he tenido oportunidad de ver ediciones bastante elaboradas (como Vendimia o Mi Tierra, ambos de Aldebarán Games) y otras verdaderas mugres, generalmente copias de juegos exitosos como el Monopoly o el Trivium y otros de carácter mediático basados en programas televisivos.

Si esta industria prosperará o no, también es el tiempo quien hará la última definición, sin embargo la sola aparición de estas iniciativas puede considerarse como una señal positiva; quizás dentro de todo lo malo, por lo menos un poco de competencia tenga un impacto en los precios, luego una mayor aceptación y finalmente un mejor desarrollo.

Puedes descargar el pdf de este archivo en el siguiente link:
http://www.mediafire.com/?nnix4u3xyd9phe6

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