Powered By Blogger

lunes, 27 de junio de 2011

Castelfonso de Vallenegro: atrás con todo y metodología de diseño de juegos

Vuelta atrás, la verdad es que me dejé llevar por el tema y la falta de metodología me llevó a un nudo gordiano que sencillamente no logré desatar (resulta que no soy Alejandro), así que he decidido resetear mucho de lo avanzado y a aplicar la metodología... ¿existe algo así para el diseño de los juegos de mesa?, pues ya veremos, en todo caso nuestro amigo besekero "Kokorin" lleva varios apuntes en su blog sobre esta tarea, pero como he dicho en más de una oportunidad, para gustos, colores... y aunque muy seguramente en algún futuro cercano voy a darle una leída a dichos apuntes, voy a intentar aislar mi propio método; en una de esas resulta y logro constituir un aporte.

1. Tener una idea:
Iba a agregar el calificativo de "original", pero la verdad es que no tiene por qué serlo y además hoy por hoy la originalidad es un bien que anda escaseando a mares; para muestra un botón: este mismo juego que trato de desarrollar no es original 100%; el background es de creación propia, lo mismo que la mecánica también lo será, pero no tengo reparos en admitir que el juego es un intento de reproducir la emoción del Mordheim de GW en un tablero sencillo y al alcance de todos.

Bueno, volvamos a la idea. Un día te surge una idea, o la fuerzas a surgir, buscas qué temas aún no han sido explotados o qué inquietud tienes respecto de algo y depronto ¡PUM!, allí está, es la base de todo, ignota, neonata, como la quieras... para mi esta vez fue poner la emoción del Mordheim al alcance de todos, cuando comencé a desarrollar el "Nantucket", la idea fue el nombre de aquella isla y un logotipo asociado (me gusta el diseño conceptual), para inventar una marca de ropa casual medio elegantona para hombres (al estilo de Nautica) graciosamente al final terminó como boardgame. El asunto es que a esa idea le das vueltas un par de días, en forma liviana (mientras te duchas, te lavas los dientes, riegas el jardín, etc...) y luego, en un momento sin saber cómo surge un concepto básico sobre una mecánica original, no tiene que ser central, puede ser un elemento accesorio del juego que sin embargo sea original; en este caso (Castelfonso) para mi fue la conceptualización del cómo materializar el principal recurso del jugador que sería su escuadra; luego te lo piensas un poco más e igual que en un rompecabezas, una pieza te lleva a otra y de pronto tienes un marco más o menos conceptual lo suficientemente completo para definir si la idea te motiva lo suficiente para dar el siguiente paso o si sencillamente es viable o no; de ser así, es el momento de agarrar papel y lápiz.

2. Materiales Necesarios:

No para el juego, sino para el proceso de desarrollo de la idea:
  • 2 cuadernos.
  • Muchos lápices (principalmente uno de tinta con el que resulte cómodo el escribir, un portaminas, escriptos de colores, un rapidógrafo, destacadores, etc...)
  • Material de diseño gráfico, como reglas, gomas, compás, etc...
  • Calculadora.
  • Ordenador.
3. Lluvia de ideas:

Primero agarras uno de los cuadernos y plasmas en él todo lo que ya se te había ocurrido respecto al juego, intentando si bien no mantener un orden muy escolástico, por lo menos diferenciando bien una idea de otra; todo esto con todas las anotaciones y dibujos que sean necesarios. Es importante anotar todo, porque lo que te reserves en la cabeza, a medida que este monstruo comience a crecer y a ocupar tu capacidad de memoria, tus valiosos tesoros se los llevará el viento y será muy difícil volver a recuperarlos en su estado original. Anota, dibuja, raya, tacha, etc...

Déjate el cuaderno más grande para esto, ya que lo reservarás como "Cuaderno de Lluvia de Ideas" para todos tus futuros proyectos, ya que ideas de proyectos anteriores te podrán servir para otros.

4. El "Storyboard"

Una vez que creas que el esqueleto del juego ya puede sostenerse por si mismo, podemos coger el segundo cuaderno, el que será exclusivo para el proyecto. ¿Sabes lo que es un "storyboard"?, bueno es una especie de tira cómica hecha con los bocetos de lo que serán las escenas de una película animada. Allí se despliega el argumento completo, hasta con lujo de detalles (argumentales), de lo que será la película.
Bueno para este caso llamaremos "storyboard" a lo siguiente:

Del modo más prolijo que puedas, te das a la tarea de ordenar en una secuencia lo más similar posible a lo que serán las reglas del juego, las ideas puestas y seleccionadas del cuaderno de lluvia de ideas, intentando clarificar las mecánicas y recursos que definirán tu juego. Este proceso puede llegar a ser el más complicado y en ocasiones (como me ha sucedido a mi con mi Castelfonso), aunque sientas que la idea completa está allí por alguna parte, no logras concretarla; esto se da muy a menudo sobre la cuestión de relacionar la mecánica general o aquellas específicas, con los recursos con que contará el juego (cartas de distintas índoles, dados (ídem), bolsas con tokens, losetas, listas de chequeo, fichas, billetes, etc...

A veces la prosa no es suficiente para desvelar todos estos misterios y por lo tanto deberás servirte de otro recurso... a mi me ha funcionado de maravillas el algoritmo (una cosa que recordaba a medias desde el colegio y que jamás en mi vida utilicé como tal), es decir aislar un gráfico de secuencia en donde plasmas las situaciones, alternativas, recursos y circunstancias que podrían producirse. Tal vez suene medio complicado, pero una vez e la tarea no lo resulta tanto. Si la cosa del lápiz no se te da mucho o no consigues ser ordenado al momento de representar los gráficos, recomiendo practicarlo a mina en hojas a parte antes de llevarlo a nuestro storyboard, incluso existen programas computacionales dedicados a esto (como el Freemind que incluso es gratuito), luego lo imprimes y lo adjuntas a tu storyboard.

A medida que vayas avanzando, miles de ideas nuevas seguirán acosando tu mente; anótalas todas en tu cuaderno de lluvia de ideas si piensas que podrás desarrollarlas en apartados posteriores de tu storyboard, de lo contrario tienes dos opciones: desarrollarlas de inmediato o hacer una breve referencia con lápiz de otro color y desarrollarlas más tarde.

En algún momento sentirás que el storyboard está listo, en ese momento, debes estar muy seguro, puedes por fin hacer su último capítulo: "Recursos del Juego"; aquí detallarás todos lo componentes que tendrá el juego y será también el momento de...

5. Bosquejar los componentes:

Esta etapa, puede poner a prueba tu voluntad como diseñador jugón, porque puede llegar a ser sumamente agotadora, ya que deberás recrear el tablero, los tokens, las losetas, las cartas y todo lo necesario para poder jugar una partida tal cual.

Seguramente, si eres dado a las artes gráficas, te va a a dar ponerte ya a hacer los diseños con algún nivel artístico, si no lo has hecho ya, también es posible que ya hayas buscado en la red recursos gráficos que puedan servirte para conceptualizar tu diseño, todo eso está bien, pero lo mejor es hacer una maqueta lo más sencilla, pero igualmente funcional, posible.

6. Reglamento ver. 1.0:

Simultáneamente a la etapa anterior (y seguramente como parte de la misma), debes agarrar el MS Office Word y ponerte a redactar una versión preliminar del reglamento, utilizando básicamente tu cuaderno con el storyboard. Al respecto podrás encontrar en internet varios tutoriales y ayudas sobre cómo redactar un reglamento, yo personalmente, prefiero esta secuencia:

  • Introducción: todo el background del juego, su historia, trasfondo, etc..., esto no es absolutamente necesario durante esta etapa de creación, pero ya puedes ir adelantando trabajo. Aquí también va la ficha técnica del juego.
  • Inventario: un resumen con los componentes del juego y glosario de terminología recurrente.
  • Set up: disposición de los elementos de juego previa a la partida.
  • Secuencia de juego: breve descripción de ésta; generalmente por rondas; las rondas por turnos de jugador; los turnos por fases y las fases por actividades o acciones o tareas o como quieras llamarlas.
  • Desvelando las mecánicas: en este capítulo se analizan, detallada y metódicamente todas las alternativas del Turno del Jugador, en el orden en que irán siendo necesarias y con todos los ejemplos posibles. (por ejemplo en este juego: movimiento, combate, acción de interrogación, acción de registro, acción de curación, acción de magia.
  • Condiciones de victoria y término de la partida: aquí describes las condiciones que deben darse para acabar con la partida y definir quién resulta ganador.
  • Apéndices: todo lo demás que encuentres necesario incluir como adicional sin ser imprescindible, como por ejemplo reglas para jugar en solitario, explicaciones más acabadas de ciertas circunstancias, modificaciones a las reglas para partidas especiales, reglas de campeonato, etc...

Los aspectos que están en negrita son los imprescindibles para esta versión del reglamento, los otros de momento son opcionales.

7. Partidas de prueba y modificaciones:

Ha llegado el momento de probar el juego, convence a tu mujer, a tus hermanos, amigos, etc... para que jueguen contigo; explícales lo que haces y que en ocasiones el juego tal vez no ande, haz todas las anotaciones necesarias y realiza las modificaciones consecuentes. Prueba, modifica, prueba, modifica, prueba, modifica hasta que notes que el juego resulta fluido, el reglamento no tenga lagunas ni vacíos y que en general, que la experiencia de jugarlo sea gratificante, siendo así ya estarás listo para lo siguiente...

8. Versión final:

Redacta la versión final del reglamento y los componentes de la forma que más te agrade o que te permitan tus recursos, publícalo en tu blog o en foros como la BSK, preséntalo a un concurso o a una editorial... todo eso dependerá de tus pretenciones, por mi parte con este juego sólo quiero que pueda ser jugado por todos para pasar un rato ameno. No te apresures en decidir el destino de tu juego, sobre todo acerca de condicionar tus derechos sobre él a través de una Creative Common o incluso patentándolo, pero bueno, tal vez de eso hablemos otro día, la verdad que no tengo mucha experiencia con ello, de momento.

jueves, 23 de junio de 2011

Ojo al Dado

Desde hace unas semanas vengo escuchando un programa radial en formato podcast de unos tíos jugones muy simpáticos de Radio Mai, Zaragoza.

El espacio lleva algo de 38 entregas y sigue un formato bien definido (y dinámico) a base de espacios estables como "El Diccionario Jugón", donde cada semana desarrollan el significado de alguna palabra o frase de nuestro argot; o el "Juego de Seda", en el cual a través del programa entregan tres pistas sobre un juego incógnito, el juego obviamente está en adivinar de qué juego se trata y notificarlo (por teléfono o e-mail), el asunto que si ganas resulta como una especie de testigo, ya que deberás encargarte del juego de seda del programa siguiente, proponiendo las tres pistas. Otras secciones igual de interesantes son las reseñas de juegos, las entrevistas a destacados personajes del mundo jugón español y comentarios sobre blogs afines al tema. De vez en cuando hacen un programa especial sobre algún tema específico.

El programa es transmitido por Radio Mai (Zaragoza, España), todos los días sábado, creo que a eso de las 20 Hrs. Además es subido en formato podcast en la siguiente dirección:

http://www.ivoox.com/podcast-podcast-ojo-al-dado-radio-mai-zaragoza_sq_f18613_1.html

2da. Entrega del Nantucket lista

Ya está disponible la segunda entrega de mi juego "Nantucket", correspondiente al tablero de juego. He incluido dos archivos, el JPG con el tablero completo (6 MB y fracción, se trata de un tablero grande) y un RAR con archivos PDFs con el tablero cortado en secciones para impresión en hojas tamaño A4; todo en MediaFire a través del banner correspondiente, al costado derecho de esta columna.

viernes, 17 de junio de 2011

Nantucket

Después de casi un año de haber conservado este juego en reserva, he decidido compartir mi Opus Magna con ocasión del lanzamiento de mi iniciativa sobre el sistema de edición "Printable & Playable".

En Nantucket asumes el rol de un emprendedor de la industria pesquera en la isla del mismo nombre, la cual fuera hace ya muchos años la capital mundial de la caza de ballenas y además el lugar donde comienza la inmortal obra literaria de Herman Melville "Moby Dick".

Pero no la tendrás nada fácil en el esfuerzo, porque como todo en la vida, las necesidades son múltiples y los bienes, limitados. Además los otros jugadores también intentarán conducir sus propias flotas a convertirse en las más prestigiosas de la isla. Y como si eso fuese poco, los ejemplares cetáceos no están muy interesados en convertirse en aceite para lámparas.

Nantucket es un juego de mecánica original sobre administración de recursos a la que he llamado Find&Deliver, pero más allá de eso, trata sobre hacerse de ellos y distribuirlos, de obtener ganacias e invertirlas, donde se combinan la competencia, la aventura y la economía.

  • ¿Serás capaz de dar caza a la legendaria Moby Dick, o siquiera a Betty Blue?
  • ¿Podrás dar con los apreciados cardúmenes de atún del atlántico o sólo lograrás hacerte de un bonito cargamento de botas viejas?
  • ¿Sabías que en Sesachacha Pond existe escondido un viejo tesoro pirata?
¿Interesado?, eso sí debo dejar bien claro que no se trata de un Print&Play común y corriente, sino de un "Printable & Playable", es decir un modelo de calidad semi profesional con recursos muy similares a los de off-set; quiero decir, mucha tinta, mucho cartón, mucho papel adhesivo (si deseas buenos resultados) y sobre todo mucha maña, paciencia y como ya habrás calculado una buena porción de plata, pero con resultados más que satisfactorios.

Iré colgando los recursos por entregas semanales a través de Media Fire desde el banner correspondiente a la derecha de esta columna.

Comenzaré con el Reglamento.

Semana 1: Reglamento.
Semana 2: Tablero (completo en JPG y seccionado para impresión en PDF).
Semana 3: Cartas de Embarcaciones.
Semana 4: Cartas de La Suerte del Marinero.
Semana 5: Fichas.
Semana 6: Tarjetas de Referencia Rápida.

Printable & Playable: el PnP HD


Tal vez me defraudo rápido, me hago altas expectativas, no puedo evitarlo.

He enviado hace un tiempo, que considero ya prudente, el prototipo digital de un boardgame de mi creación a dos prestigiosas editoriales en España y a la fecha no he recibido respuesta de si hay interés o no; aunque debo decir que por lo menos los tipos de Edge acusaron el recibo.

No soy amigo de las ediciones autónomas, encuentro que son un mal premio de consuelo, son como auto editarse un libro.

Tampoco soy amigo de jugar con bocetos abstractos, me parece que son feos y no otorgan nada a la sensación de jugar.

Encuentro que la mayoría de los print & play actuales son de mala calidad. No lo critico, ya que en parte dicha falta de calidad, sobre todo la simpleza gráfica, es necesaria para su proceso de edición; de allí su nombre.

Es por los motivos anteriores que he decidido proponer un nuevo concepto de edición: el Printable & Playable (aunque también podría llamarse Build & Play). La característica que debería unificar a los juegos que se creen para este tipo de producción es que su diagramación, su diseño, mecánicas y redacción sean de nivel profesional. Derivado de lo anterior, serán juegos que deberían otorgar una experiencia lúdica cercana o incluso superior a la que generan los juegos comerciales de editoriales reconocidas. Obviamente el trabajo de producción que requerirán será más dificultoso y costoso que un print & play común y corriente; de allí el nombre (Printable & Playable: Imprimible y Jugable, debido al esfuerzo manual y económico que se requerirá para materializarlo).

Entonces los invito a unirse a este nuevo concepto, tanto si quieren aportar con alguna de sus creaciones, como si prefieren sólo disfrutar del producto y difundirlo. La idea es crear un directorio de vínculos a los archivos informáticos que contengan los juegos, de acuerdo a lo siguiente:
  • Los juegos deben encontrarse como “listos para el off-set”, es decir editados tanto conceptualmente como gráficamente, con calidad profesional (o casi profesional).
  • La redacción de los reglamentos debe ser también profesional (o casi profesional), para evitar lagunas y malos entendidos.
  • Los archivos informáticos que compongan las partes exclusivas del juego (reglamento, cartas, tarjetas, tablas, tableros, fichas, etc.) deben estar completamente disponibles (nada de juegos a medias).
  • Obviamente será imposible comprimir en leguaje binario dados, peones, meeples y otros elementos sólidos de juego, por lo tanto aquellas obras que se sirvan de éstos deberán considerar que ellos deben ser convencionales o por lo menos reemplazables. Aquellos que utilicen dados con resultados especiales, deberán incluir las tablas de comparación respecto de dados normales (numéricos).
  • Aparte de los recursos de juego, se debe incluir una guía de maquetación, idealmente basada en la experiencia de los propios creadores y los materiales idóneos para la construcción de cada elemento.
  • Las aportaciones deberían venir con la etapa de pruebas necesarias ya hecha, es decir como producto final.
  • Los juegos deben ser originales, inéditos y obra de quienes hagan la aportación respectiva. Tampoco deberían incluir marcas comerciales.
  • No se incluirán reediciones o rediseños de juegos protegidos por derechos de autor (excepto aquellos afiliados al sistema “Creative Common”).
  • Se recomienda incluir en los reglamentos un apartado con todos los créditos que sus autores estimen pertinentes.
  • De momento no se aceptarán expansiones de juegos comerciales o que hagan alusión explícita a ellos.
  • A aquellos que sólo aprovechen los juegos que se publiquen bajo este concepto, se les solicita, por lo menos, aportar con comentarios, opiniones, parabienes y/o críticas constructivas y educadas que contribuyan con el feed-back y el reconocimiento, siempre necesarios.
Aquellos que quieran realizar aportaciones para impulsar este nuevo concepto de edición, por favor hacer llegar los archivos correspondientes o los links respectivos para su descarga a mi e-mail:

De ese modo, si cumplen con las condiciones antes establecidas, los vínculos serán subidos a mi blog de juegos (www.tomassinionthewind.blogspot.com) para acceso de todos.

En cualquier caso este asunto es absolutamente sin ánimos de lucro y su acceso a él es absolutamente voluntario, por le que los autores publicados podrán solicitar en cualquier momento que deseen que sus respectivas obras sean descolgadas del esfuerzo.

Es muy cierto que en principio cuesta mucho desprenderse de ideas originales para ofrecerlas en forma gratuita, sobre todo cuando en un momento u otro ellas han generado algún tipo de expectativa lucrativa, en ese sentido, se insta a quienes quieran participar, a respetar la propiedad intelectual de los respectivos autores y no utilizar este espacio como fuente de recursos ilegítimos.

domingo, 12 de junio de 2011

Kubbada Kazabba

Me encontraba escribiendo un reglamento para el Kubb que pensaba fabricarme cuando, sucedió, los enanos se apoderaron de mi cabeza y bueno, aquí tienen el resultado.
Para descargar el reglamento de Kubbada Kazabba, haz click en el banner correspondiente al costado de esta columna.

viernes, 3 de junio de 2011

Castelfonso de Vallenegro sigue avanzando

La etapa de creación y desarrollo del Castelfonso de Vallenegro continúa avanzando, no como quisiera ya que el trabajo me impide poder dedicarle el tiempo que quisiera, pero de igual modo ya he logrado establecer una mecánica más o menos definitiva y también he resuelto el diseño de varios elementos y recursos de juego. A estas alturas estoy redactando un resumen ejecutivo a fin de capturar el estado de avance sobre el cómo del desarrollo de la partida, ya que con tanto antecedente e idea revoloteando de aquí para allá, la capacidad mental no me alcanza para manejarlo y resolverlo todo; necesito claridad para definir el cómo los jugadores podrán administrar sus recursos de juego, especialmente armas, equipo, objetos mágicos, información, etc... específicamente estoy detenido en qué elementos serán representados por fichas de cartón y cuáles serán en formato carta; cómo se relacionarán entre ellos y cómo se agruparán y distribuirán... creo que más o menos lo tengo establecido, pero cuando comienzo a pensarlo, la imágenes mentales se vuelven volátiles e inestables... (debe ser culpa del maldito licor).

En todo caso ya tengo un boceto de lo que será el tablero, donde se podrán explorar edificios, atalayas, tumbas y mausoleos, terrenos de cultivo, minas subterráneas, bosques y ruinas ancestrales.

También he avanzado bastante en las facciones disponibles para componer los grupos de exploradores. Los personajes principales serán los líderes (que representan al jugador) los que a base de costos y coronas podrán organizar sus respectivos piquetes/patrullas de exploración; las facciones serán el Real Ejército, el Santo Oficio (la Iglesia) y la Inquisición. Las distintas facciones tendrán sus respectivos seguidores disponibles, entre los cuales diferenciaremos principalmente a los guerreros y los de apoyo.

El sistema de combate ya está listo y me parece que es absolutamente sencillo, ágil, despiadado y original, estoy seguro que les gustará.

La partida se dividirá en rondas y turnos, los que se resolverán principalmente mediante una mecánica básica de dados de acciones (hasta 7d6). Hasta el momento las acciones posibles serán: Movimiento (adicionales al movimiento permitido en cada turno); Registro (de habitaciones, de áreas abiertas, de árboles, de minas, de lápidas, de adversarios caídos, profanación de tumbas, etc.); Interrogatorio (de adversarios derrotados para obtención de información); Curación/Sanación (obvio); Estudio (para obtener información de libros, grafities, pergaminos, relieves, etc.) y Magia (de la cual habrán siete tipos, Blanca, Azul, Gris, Roja, Celeste y Negra; principalmente para efectos de combate y curación, aunque también para otras cosas).

Como se trata de una lucha entre las fuerzas de la luz y de la sombra, la corrupción ocupará un lugar importante en el desarrollo de la partida. Aquí se usará un contador de corrupción en el cual, preliminarmente los piquetes/patrullas que resulten corrompidos cambiarán su objetivo y condiciones de victoria, impidiendo al resto cumplir sus objetivos. Del mismo modo pienso incluir el sistema de tiradas "Split Decitions" para representar la lucha moral al momento de llevar a cabo acciones "oscuras" para poder cumplir los objetivos.

También cabe mencionar como elemento interesante que la cantidad e intensidad de los ataques que azotarán a los piquetes/patrullas serán distintos en relación a si es de día, noche o atardecer/amanecer (dependiendo de las características de cada una de las siete facciones adversarias), lo mismo que con el clima. De ese modo podremos enfrentar ataques débiles, promedio y fuertes una noche nevada, contra adversarios de nivel 1, 2, 3 ó 4 dependiendo del sitio en se efectúe el ataque. Como ya saben las facciones adversarias son: trasgos, cultistas adoradores de satán, licántropos (y alimañas afines), vampiros (y alimañas afines), muertos vivientes, hombres rata y "seres del abismo" (este nombre aún no es definitivo, pero se trata de cosas más o menos lovecraftianas). Habitualmente los ataques serán automáticos, pero los demás jugadores también podrán interponer adversidades a través de cartas de adversidad en la mano (algo así como en el juego de cartas coleccionables de El Señor de los Anillos de Iron Crown Interprices).

Bueno, creo que en general eso es lo que llevo hasta el momento. Espero poder contarles pronto acerca de nuevos avances, estén atentos...

... y que la noche no os alcance aún afuera...