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jueves, 25 de agosto de 2011

Quidditch League: un intento sincero acerca de crear un juego bueno en el universo de Harry Potter




Desde un tiempo a la fecha he estado manteniendo una conversación epistolaria con un joven diseñador de juegos en España, obviamente acerca del "orbe lúdico", y en las vueltas y revueltas que ha tomado este intercambio, me comentaba acerca de su opinión sobre el estado actual de los espacios lúdicos y su real aporte para el creador de juegos, el posteo de prototipos a manera de P&Ps y algo que él llama "faceback" (que a mi me parece se refiere a "feedback"), que por lo que entiendo, se refiere a los comentarios emitidos por los demás usuarios respecto de los aportes que uno cuelga... opinión que comienzo a compartir, pues hace como un año, cuando ingresé a uno de estos espacios (el cual goza de la fama de ser el más importante en habla hispana), el carácter de dichos comentarios era sano, crítico, constructivo y normalmente, fundamentado. Sin embargo al día de hoy el foro de marras a derivado en un recurso de sencilla figuración personal, sondeos ridículos, comaparciones absurdas y de críticas a la ligera. Lo anterior comienza a molestarme y desde que presenté este tema, los dos primeros "faceback/feedback" (o como se diga) me han producido tal rechazo que ya no sé si tenga disposición para seguir sometiendo mis creaciones al escarnio de un público tan poco saludable... no digo que no critiquen, sino que si van a hacerlo, que indiquen cuales son sus reparos y si un tema no les atrae, pues que se guarden su mala onda; uno intenta aportar y hay cien prestos a desmoronarlo con comentarios sin ningún tipo de valor.

Pero eso es harina de otro costal. Estoy aquí para hablar un poco sobre mi más reciente iniciativa lúdica. Puede parecer poco original, pero como muchos pienso que el universo imaginario creado por J.K. Rowling para su novela Harry Potter, ha sido explotado a medias y sólo a través de esfuerzos mediáticos que buscan abusar de la fama de la franquisia para obtener algunas perras adicionales con productos mediocres, a tal punto que lo único relevante que he visto derivado de la obra principal son las películas de WB. (salvo la cámara secreta que es pésima) y los legos, el resto es pura basura (juguetes, JCCs, merchandising variado, vídeojuegos, boardgames, etc)... talvez con el público infantil funcione, pero me parece que los fans más maduros merecemos productos que realmente estén a la altura de la obra.

Es en tal sentido que me he propuesto desarrollar este juego. Hasta el momento la acción se desarrolla sobre un tablero que simula una cancha de quidditch en la cual se batirán dos equipos, representados por cada uno de los 7 jugadores en forma independiente y en posiciones fieles al libro. El campo de juego se ha sectorizado en 13 áreas por donde se moverán los jugadores en tres niveles distintos (bajo, intermedio y alto) por medio de peanas intercambiables con espigas de distinta longitud.

Cada jugador tiene asociado un perfil de atributos numéricos los cuales modifican tiradas aleatorias que constituyen las diferentes acciones realizables en un turno de juego; acciones como despazarse a un sector adyacente, subir o bajar un nivel de vuelo, hacer un pase, esquivar una bludger, etc. Los turnos de cada jugador se ordenan dependiendo de su atributo de iniciativa y las preferencias del "Capitán del Equipo" (jugador humano), las discrepancias con el equipo adversario y una pizca de azar,  todo esto en cada ronda de juego, por lo que el orden de jugadas nunca será el mismo. Dependiendo del hándicap del jugador variarán sus atributos y podrá realizar más o menos acciones por ronda y además la cantidad de desplazamientos permitidos por ronda será en virtud de la escoba con que esté equipado cada jugador.

Como indica el nombre, parte importante del juego es la organización de ligas de clubes, dentro de las cuales un equipo puede "evolucionar", permitiendo la mejora de sus jugadores y el ascenso de las ligas amateur a las profesionales. Además el sistema de ligas permite hacer coherente el sistema de puntuación inventado por  Rowling para el juego, ya que los puntos obtenidos por los cazadores son los que permiten de mayor forma mejorar los atributos y hándicap de los jugadores con el tiempo (algo así como puntos de experiencia de los equipos).

Las jugadas más impresionantes (como el "amargo" de brownsky) se podrán realizar por medio de cartas de juego en la mano, las que se obtendrán de un mazo revuelto al azar. En un principio había pensado en la posibilidad de cartas coleccionables y mazos pre-gestionados, pero deseché esa idea debido a lo que significaría (publicación).

Una gracia relevante del juego es que permitirá a los jugadores crearse sus propios equipos (como los capítulos de marines en WH40K), sin embargo eso requerirá en gran parte de las capacidades manuales de cada jugador... si algún día se publica quizás podrían salir figuras de plomo o resina para pintar.

lunes, 8 de agosto de 2011

Kubb y mucha nieve: "Kubbada Kazabba Mini"

El viento y la nieve de Magallanes impiden poder salir al patio para jugar a mi adaptación libre del "Kubb", el Kubbada Kazabba, el cual como saben inventé hace ya algunos meses, pero aún no puedo probar. Así que, de puras ganas al final se me ocurrió hacer una versión en miniatura con unos palos de maqueta que tenía guardados desde hacía tiempo, el resultado quedó tan bien que decidí lanzarme en una nueva aventura lúdica y editarlo en forma independiente, he aquí el resultado:

Kubbada Kazabba - Tutorial

Así que ya saben, si tienen ganas de jugar, pero el tiempo atmosférico o la falta de un lugar se los impide, ya tienen la solución.


viernes, 5 de agosto de 2011

Nantucket (reseña)


Hola, amigos:
Voy a reseñar el juego de tablero “Nantucket”, cuyo tema propone la pesca y la caza de ballenas en las aguas que rodean la isla de Nantucket, la cual es una porción de tierra ubicada en el océano Atlántico frente a las costas del estado de Massachusetts en Estados Unidos, y es donde comienza la inmortal novela “Moby-Dick” del escritor Herman Melville. El juego trata particularmente sobre la industria pesquera en la isla; cada jugador representará a un emprendedor de esta industria que debe intentar hacerse de la flota más prestigiosa.

Pero, ¿cuánto vale la reseña de una obra hecha por su mismo autor?

Creo que la respuesta depende de la objetividad del mismo. Por mi parte no pretendo promocionar ni hacerme publicidad, tan sólo tengo la humilde intención de dar a conocer mi trabajo en forma sencilla y comprensible, ya que me parece que se trata de un juego que vale la pena probar.

Como primera cosa hay que establecer que no se trata de un PnP, sino de una edición a nivel “maqueta” para presentación a editorial. En tanto, se trata más de un “imprimible y jugable” ya que su confección requiere de materiales y técnicas más “sofisticadas”, aunque los resultados son directamente proporcionales al esfuerzo que se ponga en su hechura.

Andando por partes, los componentes deberían fabricarse bajo los siguientes lineamientos, aunque claro está, ninguno de ellos es impositivo:
  • Dinero: impresión a color en papel normal, luego se recortan los billetes en forma individual (se recomienda cutter o guillotina por sobre las tijeras).
  • Tablero: aunque se han incluido los segmentos de tablero en PDF, creo que lo mejor es descargarse el archivo JPG completo e insertarlo en una hoja de cálculo de Excel (*.xls / *.xlsx); luego imprimes en papel autoadhesivo y pegas sobre cartón piedra. El asunto de los pliegues del tablero debe ingeniárselo cada quien dependiendo de sus necesidades. En los foros de la BSK existen varios hilos sobre la confección de tableros plegables (el tablero es bastante grande, mide aproximadamente 1,44 x 0,9 mts).
  • Fichas: impresión en papel autoadhesivo, pegas sobre cartón piedra y luego recortas. Hay fichas hexagonales y octogonales que plantean un verdadero desafío el cortarlas. Las fichas redondas de embarcaciones y camiones se cortan con un sacabocados del diámetro correspondiente (cualquier otro método sugiere un verdadero desafío a la imaginación).
  • Cartas: lo mejor sería imprimir en papel autoadhesivo y luego pegar sobre papel couché o cartón forrado, aunque para ahorrar en materiales, también se pueden pegar solo las caras con datos en cartulinas de colores diferentes para diferenciar los tipos de cartas o incluso imprimir directamente sobre la cara blanca de las cartulinas.
  • Los cilindros de colores para llevar los puntos son los mismos que se usan en el Ticket to Ride, pero también pueden ser reemplazados por cubos, meeples, peones de ludo (parchís), etc…
  • Los meeples de las ballenas legendarias también son fácilmente reemplazables. (Yo los hice en madera con ayuda de un Dremel).
  • Los dados los consigues en cualquier parte.

Una vez fabricado tu juego sólo resta ponerse a jugar. Para lo cual debes realizar el setup como aparece en las reglas y listo.

En términos muy generales, el juego se desarrolla de la siguiente manera:

Como ya se ha mencionado, cada jugador representa representa a un emprendedor de la industria pesquera y ballenera en la isla de Nantucket y como tal, inicia la partida con una goleta pesquera y una pequeña cantidad de dinero.

El juego se desarrolla en turnos estables de jugador, los cuales a su vez se componen de fases con acciones específicas posibles de realizar dependiendo muchas veces de las condiciones actuales de los recursos de cada jugador. Cada vez que todos los jugadores han realizado su turno, se entiende que se ha completado una ronda y se comienza con la siguiente (a menos que se hayan cumplido las condiciones de término de la partida).
El primer objetivo será juntar dinero suficiente para agrandar la flota y expandir así el negocio. La principal fuente de ingresos es la captura de recursos marinos (pesca o caza). Al principio sólo será posible pescar ejemplares ícteos (pescado), ya que sólo las goletas o barcos “balleneros” pueden cazar ejemplares cetáceos (ballenas).

Al inicio de cada turno, el jugador actual debe ubicar en el tablero un ficha de “oportunidad de pesca” en forma aleatoria, para lo cual, se ha ideado un sistema de selección de casillas del tablero mediante la numeración de éstas (800 casillas de la zona de pesca & caza) a través de 1d8 y 2d10; una vez definida la casilla, el mismo jugador saca una ficha de oportunidad de pesca de una bolsa de género y sólo él puede ver su resultado antes de colocarla, boca abajo, en la casilla correspondiente.

Las fichas de oportunidad de pesca tienen varios resultados, los cuales pueden ser algún tipo de pesca (a saber: sardinas, róbalos, bacalao y atún, cada tipo con valores distintos en el mercado), un ejemplar cetáceo (ballenas) o la oportunidad de robar una carta de un mazo llamado “la suerte del marinero”, el cual amplía el abanico de posibilidades con varias “sorpresas”, algunas buenas como la pesca de otros tipos ejemplares, hacerse de otras embarcaciones, contratar tripulaciones expertas, etc; y otras malas como enfrentar tormentas, pescar porquerías, hombres que caen por la borda y otros.

En sus respectivos turnos, los jugadores deben dirigir sus fichas de embarcación hacia las casillas con ficha de “oportunidad de pesca”. Si sale “pesca”, la embarcación (pesquera) automáticamente obtiene un cargamento del tipo de pescado indicado en la ficha (las goletas sólo pueden llevar una carga y los barcos hasta dos); si sale “la suerte del marinero”, el jugador debe robar una carta del mazo de marras y resolver los resultados como se indique en la carta; si sale “caza”, la embarcación (ballenera) puede intentar cazar el ejemplar cetáceo indicado en la ficha a través del sistema ideado para ello.

La caza de ballenas constituye un factor importante, pues a diferencia de la pesca, no es automática, sino que se enfrenta, por un lado a la habilidad de la tripulación e incluso la resistencia de la nave, contra la astucia y fortaleza de la ballena, por el otro. De dicho enfrentamiento, puede que la ballena sea capturada o que ésta logre escapar a través de un sistema de movimiento aleatorio, quedando sobre el tablero a disposición de la primera embarcación que logre llegar hasta ella.

Una vez cargada una embarcación con los ejemplares correspondientes (balleneras con ballenas, pesqueras con pescado; goletas con un cargamento, barcos con hasta dos), ésta puede “navegar” hacia puerto (Pueblo de Nantucket) para descargar y vender la carga. Con el dinero que se logre reunir, el jugador tiene varias posibilidades de “inversión”:

  • Comprar más embarcaciones (barcos o goletas, pesqueros o balleneros), agrandando así su flota y por ende aumentando las posibilidades y capacidades de pesca y caza.
  • Comprar muelles particulares, lo cual permite mejorar las posibilidades de descarga y acelerar el ritmo de pesca y caza.
  • Comprar un camión, para acarrear las cargas dejadas en los muelles particulares hacia el pueblo de Nantucket.
Cada vez que un jugador realiza un logro, es decir, logra pescar, cazar, compra o gana una embarcación, compra un muelle privado, compra un camión o sucede algo positivo a través de las cartas de “la suerte del marinero”, gana puntos de prestigio, los cuales se llevan en la pista de casillas que rodea el tablero. Sin embargo, en algunas ocasiones también se pueden perder puntos de prestigio, como por ejemplo cuando una embarcación colisiona con otra o contra algún elemento geográfico (cuando se indica que por algún motivo una embarcación debe realizar un movimiento “a la deriva”) o cuando una nave sencillamente resulta “hundida”, producto del daño recibido por colisiones o “embestidas” de ballenas, por ejemplo.

Finalmente, ¿qué sería de un juego inspirado en Moby-Dick, sin la presencia de éste legendario cetáceo?, por lo cual no sólo se ha incluido a la “Ballena Blanca”, sino que también se ha inventado otro ejemplar de leyenda: “Betty-Blue”; ambas ballenas son puestas en juego a través de condiciones especiales y su caza representa una importante fuente de puntos de prestigio, sin embargo el modo de obtener semejantes ejemplares es diferente al resto de las ballenas que se consiguen mediante las fichas de “oportunidad de pesca”; pudiendo ocurrir que luego de varios arponazos y escapadas de estas ballenas un jugador pueda solamente dar el “golpe de gracia”, se ha ideado un sistema de “combate” que premia la mayor participación de una flota en la caza de Moby-Dick o de Betty-Blue. Por otra parte, el arribo de Moby-Dick como ejemplar cazado hasta el pueblo de Nantucket marca la condición de “término de la partida” y la cuanta final de puntos de prestigio para decidir al jugador que resulte vencedor.

En resumen, Nantucket es un juego con un tema “ignoto” (lúdicamente hablando), que pese a ser de carácter competitivo (o tal vez el virtud de ello), se presta también para la colaboración interesada, la traición, el cohecho y en resumen, todas aquellas situaciones que hacen más dulce la victoria (y amarga la derrota), en un sistema ideado para que ninguna partida sea igual a otra.

“Nantucket”, de Tomás H.M. Díaz B.
Editado por Tomassini on the Wind Games (www.tomassinionthewind.blogspot.com)

Tipo de juego: tablero / Find & Deliver / competitivo / estrategia y azar / captura y administración de recursos.
Cantidad de jugadores: 2 – 5.
Edad: 12+.
Tiempo estimado de juego: 1½ a 3 horas (dependiendo de la cantidad de jugadores).
Setup: 8 minutos.

jueves, 4 de agosto de 2011

Freelance, reportea todo lo que puedas y salva el día

Se me ha ocurrido la siguiente idea para un juego: un tablero tipo mapa de las calles de una ciudad inventada para el caso, por él se moverán los jugadores que representarán reporteros "freelance" o cazadores de noticias en busca de "sacar el día". El asunto es que entre turno y turno irán apareciendo "sitios noticiosos" de manera aleatoria (tal vez de un modo similar a las fichas de oportunidad de pescxa del "Nantucket", adonde deberán concurrir los jugadores; cada sitio noticioso irá asociado a una carta de noticia que se sacará al azar desde un mazo y a su vez esta carta irá asociada a un dado, el cual dependerá de la importancia de la noticia (d12 notición; d10 importante; d8 interesante; d6 relleno) y que se ubicará en el sitio de la noticia con la cara de mayor resultado hacia arriba; en cada turno bajará un punto hasta que llegue a él un jugador para "cubrir la noticia", capturando el dado con su resultado más actual. Mientras mayor valor el dado, más dinero pagarán las agencias de noticias por el trabajo.

Eso en cuanto a la mecánica general. Ahora el juego puede matizar con infinidad de detalles como abordar taxis y tranvías para avanzar más y poder llegar antes que una noticia se devalúe demasiado (y también antes que los otros jugadores); puede haber varias agencias de noticias a las cuales entregar los trabajos, premiándose la finalidad o quizás con el objetivo de conseguir finalmente un contrato de trabajo; podría haber uno o dos súper noticiones como el ataque de un mosntruo (estilo Godzilla) o un encuentro cercano del 3er. tipo, ambos de d20; la ciudad podría contar con un "superhéroe local". También podría haber cartas de adversidad controladas por los otros jugadores al estilo de "atrapado en un atochamiento", "rollo de película velado (o memoria SD llena)", "tranvía demorado", "sitio cercado por la policía", etc...

El juego debería consistir en turnos que completen "un día de trabajo" y ganaría quien obtenga más dinero de las agencias noticiosas.