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viernes, 5 de agosto de 2011

Nantucket (reseña)


Hola, amigos:
Voy a reseñar el juego de tablero “Nantucket”, cuyo tema propone la pesca y la caza de ballenas en las aguas que rodean la isla de Nantucket, la cual es una porción de tierra ubicada en el océano Atlántico frente a las costas del estado de Massachusetts en Estados Unidos, y es donde comienza la inmortal novela “Moby-Dick” del escritor Herman Melville. El juego trata particularmente sobre la industria pesquera en la isla; cada jugador representará a un emprendedor de esta industria que debe intentar hacerse de la flota más prestigiosa.

Pero, ¿cuánto vale la reseña de una obra hecha por su mismo autor?

Creo que la respuesta depende de la objetividad del mismo. Por mi parte no pretendo promocionar ni hacerme publicidad, tan sólo tengo la humilde intención de dar a conocer mi trabajo en forma sencilla y comprensible, ya que me parece que se trata de un juego que vale la pena probar.

Como primera cosa hay que establecer que no se trata de un PnP, sino de una edición a nivel “maqueta” para presentación a editorial. En tanto, se trata más de un “imprimible y jugable” ya que su confección requiere de materiales y técnicas más “sofisticadas”, aunque los resultados son directamente proporcionales al esfuerzo que se ponga en su hechura.

Andando por partes, los componentes deberían fabricarse bajo los siguientes lineamientos, aunque claro está, ninguno de ellos es impositivo:
  • Dinero: impresión a color en papel normal, luego se recortan los billetes en forma individual (se recomienda cutter o guillotina por sobre las tijeras).
  • Tablero: aunque se han incluido los segmentos de tablero en PDF, creo que lo mejor es descargarse el archivo JPG completo e insertarlo en una hoja de cálculo de Excel (*.xls / *.xlsx); luego imprimes en papel autoadhesivo y pegas sobre cartón piedra. El asunto de los pliegues del tablero debe ingeniárselo cada quien dependiendo de sus necesidades. En los foros de la BSK existen varios hilos sobre la confección de tableros plegables (el tablero es bastante grande, mide aproximadamente 1,44 x 0,9 mts).
  • Fichas: impresión en papel autoadhesivo, pegas sobre cartón piedra y luego recortas. Hay fichas hexagonales y octogonales que plantean un verdadero desafío el cortarlas. Las fichas redondas de embarcaciones y camiones se cortan con un sacabocados del diámetro correspondiente (cualquier otro método sugiere un verdadero desafío a la imaginación).
  • Cartas: lo mejor sería imprimir en papel autoadhesivo y luego pegar sobre papel couché o cartón forrado, aunque para ahorrar en materiales, también se pueden pegar solo las caras con datos en cartulinas de colores diferentes para diferenciar los tipos de cartas o incluso imprimir directamente sobre la cara blanca de las cartulinas.
  • Los cilindros de colores para llevar los puntos son los mismos que se usan en el Ticket to Ride, pero también pueden ser reemplazados por cubos, meeples, peones de ludo (parchís), etc…
  • Los meeples de las ballenas legendarias también son fácilmente reemplazables. (Yo los hice en madera con ayuda de un Dremel).
  • Los dados los consigues en cualquier parte.

Una vez fabricado tu juego sólo resta ponerse a jugar. Para lo cual debes realizar el setup como aparece en las reglas y listo.

En términos muy generales, el juego se desarrolla de la siguiente manera:

Como ya se ha mencionado, cada jugador representa representa a un emprendedor de la industria pesquera y ballenera en la isla de Nantucket y como tal, inicia la partida con una goleta pesquera y una pequeña cantidad de dinero.

El juego se desarrolla en turnos estables de jugador, los cuales a su vez se componen de fases con acciones específicas posibles de realizar dependiendo muchas veces de las condiciones actuales de los recursos de cada jugador. Cada vez que todos los jugadores han realizado su turno, se entiende que se ha completado una ronda y se comienza con la siguiente (a menos que se hayan cumplido las condiciones de término de la partida).
El primer objetivo será juntar dinero suficiente para agrandar la flota y expandir así el negocio. La principal fuente de ingresos es la captura de recursos marinos (pesca o caza). Al principio sólo será posible pescar ejemplares ícteos (pescado), ya que sólo las goletas o barcos “balleneros” pueden cazar ejemplares cetáceos (ballenas).

Al inicio de cada turno, el jugador actual debe ubicar en el tablero un ficha de “oportunidad de pesca” en forma aleatoria, para lo cual, se ha ideado un sistema de selección de casillas del tablero mediante la numeración de éstas (800 casillas de la zona de pesca & caza) a través de 1d8 y 2d10; una vez definida la casilla, el mismo jugador saca una ficha de oportunidad de pesca de una bolsa de género y sólo él puede ver su resultado antes de colocarla, boca abajo, en la casilla correspondiente.

Las fichas de oportunidad de pesca tienen varios resultados, los cuales pueden ser algún tipo de pesca (a saber: sardinas, róbalos, bacalao y atún, cada tipo con valores distintos en el mercado), un ejemplar cetáceo (ballenas) o la oportunidad de robar una carta de un mazo llamado “la suerte del marinero”, el cual amplía el abanico de posibilidades con varias “sorpresas”, algunas buenas como la pesca de otros tipos ejemplares, hacerse de otras embarcaciones, contratar tripulaciones expertas, etc; y otras malas como enfrentar tormentas, pescar porquerías, hombres que caen por la borda y otros.

En sus respectivos turnos, los jugadores deben dirigir sus fichas de embarcación hacia las casillas con ficha de “oportunidad de pesca”. Si sale “pesca”, la embarcación (pesquera) automáticamente obtiene un cargamento del tipo de pescado indicado en la ficha (las goletas sólo pueden llevar una carga y los barcos hasta dos); si sale “la suerte del marinero”, el jugador debe robar una carta del mazo de marras y resolver los resultados como se indique en la carta; si sale “caza”, la embarcación (ballenera) puede intentar cazar el ejemplar cetáceo indicado en la ficha a través del sistema ideado para ello.

La caza de ballenas constituye un factor importante, pues a diferencia de la pesca, no es automática, sino que se enfrenta, por un lado a la habilidad de la tripulación e incluso la resistencia de la nave, contra la astucia y fortaleza de la ballena, por el otro. De dicho enfrentamiento, puede que la ballena sea capturada o que ésta logre escapar a través de un sistema de movimiento aleatorio, quedando sobre el tablero a disposición de la primera embarcación que logre llegar hasta ella.

Una vez cargada una embarcación con los ejemplares correspondientes (balleneras con ballenas, pesqueras con pescado; goletas con un cargamento, barcos con hasta dos), ésta puede “navegar” hacia puerto (Pueblo de Nantucket) para descargar y vender la carga. Con el dinero que se logre reunir, el jugador tiene varias posibilidades de “inversión”:

  • Comprar más embarcaciones (barcos o goletas, pesqueros o balleneros), agrandando así su flota y por ende aumentando las posibilidades y capacidades de pesca y caza.
  • Comprar muelles particulares, lo cual permite mejorar las posibilidades de descarga y acelerar el ritmo de pesca y caza.
  • Comprar un camión, para acarrear las cargas dejadas en los muelles particulares hacia el pueblo de Nantucket.
Cada vez que un jugador realiza un logro, es decir, logra pescar, cazar, compra o gana una embarcación, compra un muelle privado, compra un camión o sucede algo positivo a través de las cartas de “la suerte del marinero”, gana puntos de prestigio, los cuales se llevan en la pista de casillas que rodea el tablero. Sin embargo, en algunas ocasiones también se pueden perder puntos de prestigio, como por ejemplo cuando una embarcación colisiona con otra o contra algún elemento geográfico (cuando se indica que por algún motivo una embarcación debe realizar un movimiento “a la deriva”) o cuando una nave sencillamente resulta “hundida”, producto del daño recibido por colisiones o “embestidas” de ballenas, por ejemplo.

Finalmente, ¿qué sería de un juego inspirado en Moby-Dick, sin la presencia de éste legendario cetáceo?, por lo cual no sólo se ha incluido a la “Ballena Blanca”, sino que también se ha inventado otro ejemplar de leyenda: “Betty-Blue”; ambas ballenas son puestas en juego a través de condiciones especiales y su caza representa una importante fuente de puntos de prestigio, sin embargo el modo de obtener semejantes ejemplares es diferente al resto de las ballenas que se consiguen mediante las fichas de “oportunidad de pesca”; pudiendo ocurrir que luego de varios arponazos y escapadas de estas ballenas un jugador pueda solamente dar el “golpe de gracia”, se ha ideado un sistema de “combate” que premia la mayor participación de una flota en la caza de Moby-Dick o de Betty-Blue. Por otra parte, el arribo de Moby-Dick como ejemplar cazado hasta el pueblo de Nantucket marca la condición de “término de la partida” y la cuanta final de puntos de prestigio para decidir al jugador que resulte vencedor.

En resumen, Nantucket es un juego con un tema “ignoto” (lúdicamente hablando), que pese a ser de carácter competitivo (o tal vez el virtud de ello), se presta también para la colaboración interesada, la traición, el cohecho y en resumen, todas aquellas situaciones que hacen más dulce la victoria (y amarga la derrota), en un sistema ideado para que ninguna partida sea igual a otra.

“Nantucket”, de Tomás H.M. Díaz B.
Editado por Tomassini on the Wind Games (www.tomassinionthewind.blogspot.com)

Tipo de juego: tablero / Find & Deliver / competitivo / estrategia y azar / captura y administración de recursos.
Cantidad de jugadores: 2 – 5.
Edad: 12+.
Tiempo estimado de juego: 1½ a 3 horas (dependiendo de la cantidad de jugadores).
Setup: 8 minutos.

1 comentario:

  1. Tiene muy buena pinta. Cuando lo juegue intentare hacer una critica constructiva al 100%. Espero que tengas suerte y te lo publique una editorial pronto.

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