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lunes, 27 de junio de 2011

Castelfonso de Vallenegro: atrás con todo y metodología de diseño de juegos

Vuelta atrás, la verdad es que me dejé llevar por el tema y la falta de metodología me llevó a un nudo gordiano que sencillamente no logré desatar (resulta que no soy Alejandro), así que he decidido resetear mucho de lo avanzado y a aplicar la metodología... ¿existe algo así para el diseño de los juegos de mesa?, pues ya veremos, en todo caso nuestro amigo besekero "Kokorin" lleva varios apuntes en su blog sobre esta tarea, pero como he dicho en más de una oportunidad, para gustos, colores... y aunque muy seguramente en algún futuro cercano voy a darle una leída a dichos apuntes, voy a intentar aislar mi propio método; en una de esas resulta y logro constituir un aporte.

1. Tener una idea:
Iba a agregar el calificativo de "original", pero la verdad es que no tiene por qué serlo y además hoy por hoy la originalidad es un bien que anda escaseando a mares; para muestra un botón: este mismo juego que trato de desarrollar no es original 100%; el background es de creación propia, lo mismo que la mecánica también lo será, pero no tengo reparos en admitir que el juego es un intento de reproducir la emoción del Mordheim de GW en un tablero sencillo y al alcance de todos.

Bueno, volvamos a la idea. Un día te surge una idea, o la fuerzas a surgir, buscas qué temas aún no han sido explotados o qué inquietud tienes respecto de algo y depronto ¡PUM!, allí está, es la base de todo, ignota, neonata, como la quieras... para mi esta vez fue poner la emoción del Mordheim al alcance de todos, cuando comencé a desarrollar el "Nantucket", la idea fue el nombre de aquella isla y un logotipo asociado (me gusta el diseño conceptual), para inventar una marca de ropa casual medio elegantona para hombres (al estilo de Nautica) graciosamente al final terminó como boardgame. El asunto es que a esa idea le das vueltas un par de días, en forma liviana (mientras te duchas, te lavas los dientes, riegas el jardín, etc...) y luego, en un momento sin saber cómo surge un concepto básico sobre una mecánica original, no tiene que ser central, puede ser un elemento accesorio del juego que sin embargo sea original; en este caso (Castelfonso) para mi fue la conceptualización del cómo materializar el principal recurso del jugador que sería su escuadra; luego te lo piensas un poco más e igual que en un rompecabezas, una pieza te lleva a otra y de pronto tienes un marco más o menos conceptual lo suficientemente completo para definir si la idea te motiva lo suficiente para dar el siguiente paso o si sencillamente es viable o no; de ser así, es el momento de agarrar papel y lápiz.

2. Materiales Necesarios:

No para el juego, sino para el proceso de desarrollo de la idea:
  • 2 cuadernos.
  • Muchos lápices (principalmente uno de tinta con el que resulte cómodo el escribir, un portaminas, escriptos de colores, un rapidógrafo, destacadores, etc...)
  • Material de diseño gráfico, como reglas, gomas, compás, etc...
  • Calculadora.
  • Ordenador.
3. Lluvia de ideas:

Primero agarras uno de los cuadernos y plasmas en él todo lo que ya se te había ocurrido respecto al juego, intentando si bien no mantener un orden muy escolástico, por lo menos diferenciando bien una idea de otra; todo esto con todas las anotaciones y dibujos que sean necesarios. Es importante anotar todo, porque lo que te reserves en la cabeza, a medida que este monstruo comience a crecer y a ocupar tu capacidad de memoria, tus valiosos tesoros se los llevará el viento y será muy difícil volver a recuperarlos en su estado original. Anota, dibuja, raya, tacha, etc...

Déjate el cuaderno más grande para esto, ya que lo reservarás como "Cuaderno de Lluvia de Ideas" para todos tus futuros proyectos, ya que ideas de proyectos anteriores te podrán servir para otros.

4. El "Storyboard"

Una vez que creas que el esqueleto del juego ya puede sostenerse por si mismo, podemos coger el segundo cuaderno, el que será exclusivo para el proyecto. ¿Sabes lo que es un "storyboard"?, bueno es una especie de tira cómica hecha con los bocetos de lo que serán las escenas de una película animada. Allí se despliega el argumento completo, hasta con lujo de detalles (argumentales), de lo que será la película.
Bueno para este caso llamaremos "storyboard" a lo siguiente:

Del modo más prolijo que puedas, te das a la tarea de ordenar en una secuencia lo más similar posible a lo que serán las reglas del juego, las ideas puestas y seleccionadas del cuaderno de lluvia de ideas, intentando clarificar las mecánicas y recursos que definirán tu juego. Este proceso puede llegar a ser el más complicado y en ocasiones (como me ha sucedido a mi con mi Castelfonso), aunque sientas que la idea completa está allí por alguna parte, no logras concretarla; esto se da muy a menudo sobre la cuestión de relacionar la mecánica general o aquellas específicas, con los recursos con que contará el juego (cartas de distintas índoles, dados (ídem), bolsas con tokens, losetas, listas de chequeo, fichas, billetes, etc...

A veces la prosa no es suficiente para desvelar todos estos misterios y por lo tanto deberás servirte de otro recurso... a mi me ha funcionado de maravillas el algoritmo (una cosa que recordaba a medias desde el colegio y que jamás en mi vida utilicé como tal), es decir aislar un gráfico de secuencia en donde plasmas las situaciones, alternativas, recursos y circunstancias que podrían producirse. Tal vez suene medio complicado, pero una vez e la tarea no lo resulta tanto. Si la cosa del lápiz no se te da mucho o no consigues ser ordenado al momento de representar los gráficos, recomiendo practicarlo a mina en hojas a parte antes de llevarlo a nuestro storyboard, incluso existen programas computacionales dedicados a esto (como el Freemind que incluso es gratuito), luego lo imprimes y lo adjuntas a tu storyboard.

A medida que vayas avanzando, miles de ideas nuevas seguirán acosando tu mente; anótalas todas en tu cuaderno de lluvia de ideas si piensas que podrás desarrollarlas en apartados posteriores de tu storyboard, de lo contrario tienes dos opciones: desarrollarlas de inmediato o hacer una breve referencia con lápiz de otro color y desarrollarlas más tarde.

En algún momento sentirás que el storyboard está listo, en ese momento, debes estar muy seguro, puedes por fin hacer su último capítulo: "Recursos del Juego"; aquí detallarás todos lo componentes que tendrá el juego y será también el momento de...

5. Bosquejar los componentes:

Esta etapa, puede poner a prueba tu voluntad como diseñador jugón, porque puede llegar a ser sumamente agotadora, ya que deberás recrear el tablero, los tokens, las losetas, las cartas y todo lo necesario para poder jugar una partida tal cual.

Seguramente, si eres dado a las artes gráficas, te va a a dar ponerte ya a hacer los diseños con algún nivel artístico, si no lo has hecho ya, también es posible que ya hayas buscado en la red recursos gráficos que puedan servirte para conceptualizar tu diseño, todo eso está bien, pero lo mejor es hacer una maqueta lo más sencilla, pero igualmente funcional, posible.

6. Reglamento ver. 1.0:

Simultáneamente a la etapa anterior (y seguramente como parte de la misma), debes agarrar el MS Office Word y ponerte a redactar una versión preliminar del reglamento, utilizando básicamente tu cuaderno con el storyboard. Al respecto podrás encontrar en internet varios tutoriales y ayudas sobre cómo redactar un reglamento, yo personalmente, prefiero esta secuencia:

  • Introducción: todo el background del juego, su historia, trasfondo, etc..., esto no es absolutamente necesario durante esta etapa de creación, pero ya puedes ir adelantando trabajo. Aquí también va la ficha técnica del juego.
  • Inventario: un resumen con los componentes del juego y glosario de terminología recurrente.
  • Set up: disposición de los elementos de juego previa a la partida.
  • Secuencia de juego: breve descripción de ésta; generalmente por rondas; las rondas por turnos de jugador; los turnos por fases y las fases por actividades o acciones o tareas o como quieras llamarlas.
  • Desvelando las mecánicas: en este capítulo se analizan, detallada y metódicamente todas las alternativas del Turno del Jugador, en el orden en que irán siendo necesarias y con todos los ejemplos posibles. (por ejemplo en este juego: movimiento, combate, acción de interrogación, acción de registro, acción de curación, acción de magia.
  • Condiciones de victoria y término de la partida: aquí describes las condiciones que deben darse para acabar con la partida y definir quién resulta ganador.
  • Apéndices: todo lo demás que encuentres necesario incluir como adicional sin ser imprescindible, como por ejemplo reglas para jugar en solitario, explicaciones más acabadas de ciertas circunstancias, modificaciones a las reglas para partidas especiales, reglas de campeonato, etc...

Los aspectos que están en negrita son los imprescindibles para esta versión del reglamento, los otros de momento son opcionales.

7. Partidas de prueba y modificaciones:

Ha llegado el momento de probar el juego, convence a tu mujer, a tus hermanos, amigos, etc... para que jueguen contigo; explícales lo que haces y que en ocasiones el juego tal vez no ande, haz todas las anotaciones necesarias y realiza las modificaciones consecuentes. Prueba, modifica, prueba, modifica, prueba, modifica hasta que notes que el juego resulta fluido, el reglamento no tenga lagunas ni vacíos y que en general, que la experiencia de jugarlo sea gratificante, siendo así ya estarás listo para lo siguiente...

8. Versión final:

Redacta la versión final del reglamento y los componentes de la forma que más te agrade o que te permitan tus recursos, publícalo en tu blog o en foros como la BSK, preséntalo a un concurso o a una editorial... todo eso dependerá de tus pretenciones, por mi parte con este juego sólo quiero que pueda ser jugado por todos para pasar un rato ameno. No te apresures en decidir el destino de tu juego, sobre todo acerca de condicionar tus derechos sobre él a través de una Creative Common o incluso patentándolo, pero bueno, tal vez de eso hablemos otro día, la verdad que no tengo mucha experiencia con ello, de momento.

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